Pensando en todos los años que llevo en esto de los videojuegos, y en como ha ido evolucionando la cosa tras los saltos de generación, caigo en la cuenta de que ya son más de 20 años dándole a los mandos. Casi nada, 20 años. De todos los géneros que las consolas hoy denomiandas “retro” podían ofrecer, el género de las plataformas 2D siempre me atrajo de manera especial. Lo mejor,  lo sigue haciendo hoy como lo hizo el primer día. La grandeza de éste reside en la atemporalidad de su mecánica, o como ahora decís los jóvenes: “gameplay”. Títulos como Ghouls´n Ghost, Aladdin o Donkey Kong, son arcades a los que no se les puede dejar de lado por los achaques de la edad, o porque de miedo mirar sus arrugados pixeles. Sólo hay que fijarse en las ventas de los que hoy les toman el relevo. Y es ahora, en pleno 2012, de lleno en la era de la realidad aumentada, sensores de movimiento y donde el juego de distribución digital empieza a asomar la cabeza, haciendo ver que no todo el monte son producciones Triple A, donde el género de las plataformas vuelve a vivir una segunda juventud. Gracias en parte al juego indie y a los bazares digitales. Outland recupera la esencia del género plataformero en scroll lateral, y añade una nueva vuelta de tuerca que, francamente, sienta bien al juego y a la vista.

Pongámonos en situación, Outland está desarrollado por Housemarque, estudio finlandés que pone firma a otros best-sellers del arcade como Super Stardust HD o Dead Nation. Un estudio con experiencia, medios y sobre todo, saber hacer con sabor a arcade clásico. La trama nos pone en el papel de un elegido, un guerrero anónimo destinado a revivir una guerra pasada entre el bien y el mal que, como no, ha vuelto más malo que ayer, pero menos que en la secuela. El encanto de la historia, la cual no deja de ser una mera excusa, no es la trama en si, si no el bonito y brillante marco que lo envuelve. Un marco compuesto por una dirección de arte tan acertada como frustrante a partes iguales, me explico:

 

Visualmente Outland nos presenta una mezcla entre Limbo y Tron, todo ello ambientado en la cultura maya. ¿Posible? Claro, y muy resultón. Se trata de una mezcla muy bien pensada, que transciende más allá de lo visual para hacerlo parte de del juego. Nuestro personaje tendrá dos estados, uno azul, y otro rojo, pudiendo cambiar de estado en cualquier momento. Este pequeño detalle jugable es el hilo conductor de toda la jugabilidad de Outland, ya que no sólo tú tienes esa capacidad de cambiar de color. Los enemigos, las plataformas, los proyectiles, todo en Outland se impregna de uno estos dos colores, y dependiendo de si es igual o contrario al nuestro, tendrá un efecto u otro. Por ejemplo: los enemigos sólo pueden ser dañados si son de diferente color al nuestro, plataformas que se desvanecen si tu tono no concuerda con el suyo, o pinchos que aparecen y desaparecen del escenario, según el color que desprendamos. Las posibilidades de este factor tan simple son infinitas, y Housemarque las ha sabido explotar al máximo mediante un gran diseño de niveles.

Así gráficamente nos encontramos con formas silueteadas, adornadas con detalles de uno de estos dos colores, un concepto muy atractivo a nivel visual, pero que a su vez, se convierte en una lacra a nivel jugable. Y es que, si nuestro personaje y enemigos se presentan como siluetas negras, lo hacen sobre unos fondos de tonos muy oscuros, que rozan también el negro en la mayoría de escenarios, y claro, negro sobre negro nos lleva a la típica pregunta: ¿Dónde coño está el personaje?. Parece que Housemarque se ha olvidado de la ley del contraste y otros fundamentos de la visibilidad. Por otro lado, la diferencia existente entre los 5 diferentes mundos que visitaremos en Outland es meramente anecdótica. Aparte de unos pequeños copos de nieve, alguna que otra planta, o un río de lava que saltar, todo el mundo del juego posee una ambientación muy homogénea, llegando a crear una sensación de ya he pasado por aquí. Unos mundos plagados de numerosos y muy variados enemigos, cada uno con su propias habilidades y rutinas, los cuales irán llenando la pantalla de juego gradualmente a medida que avanzamos en nuestra aventura, perfilando una curva de dificultad muy bien nivelada y ajustada. Además de un medido sistema de checkpoints, los cuales me habría gustado ver más a menudo, quizás viciado por la dominante tendencia de mimo al jugador y falta de penitencia por morir. La muerte en Outland tiene un precio, no excesivamente elevado como podía tenerlo en Sonic, pero sí el suficiente para tener que volver a un punto en el que empezamos hace 10 minutos, o comenzar desde el principio a derrotar alguno de los excelentes, elavorados y complicados (especialmente hacia el final) final bosses.

 

Pero si algo importa dentro de las plataformas es el manejo del protagonista, la precisión con la que el muñecajo de turno responde a los controles, punto más que sobresaliente en este título. Outland no da lugar a la imprecisión, a saltar erróneamente por culpa de la máquina, nuestro personaje se mueve ágil y preciso en cada salto. Una respuesta instantánea que nos permite crear combinaciones de saltos espectaculares. Saltar, rebotar en la pared, caer y deslizarse para asestar un golpe, y todo ello mientras vamos alternando nuestro color según debamos activar una pared u otra. Una auténtica delicia jugable que recuerda en ocasiones al genial Mirror´s Edge, fomentando la sensación “feel like a ninja”, que nos invita a correr a la máxima velocidad posible, planteando un auténtico reto en caso de jugar en el modo contrarreloj.

El juego mantiene cierta rejugabilidad gracias a los modos extras de juego, como el modo contrarreloj, o los diferentes coleccionables y mejoras repartidas por el mapa. Aunque es posible que después de haber terminado el juego, y haber sudado tinta para terminar con los enemigos finales, lo único de los que nos quedarán ganas es de soltar el mando y tomar aire. Ya que hacía el final del título la dificultad se vuelve no apta para todos los jugadores, llegando a tener momentos Super Meat Boy. Ya sabéis, desesperación, frustración e ira en la esencia más pura.

 

Outland es sin duda un juego muy recomendable para todos los amantes de las plataformas 2D, el género que dominaba el mercado del videojuego en la era de las 16bits, y que con la llegada de la tercera dimensión, fueron perdiendo fuelle en pos del shooter y la espectacularidad gráfica. A costa de relegar, en la mayoría de los casos, la jugabilidad y el disfrute a un segundo plano. Además, si sois aún reacios a esto del mercado digital, se lanzará en breve un nuevo Arcade Pack, en el que encontraremos Outland junto a Beyond Good and Evil HD y From Dust.  De modo que no hay excusa para no echarle un tiento a este maravilloso arcade. 

Nos encontramos en 1990, de la cabeza del genial cineasta David Lynch en colaboración con Mark Frost saldría Twin Peaks, una serie de televisión que mantuvo a toda América enganchada a sus televisores con la misma pregunta rodando en sus cabezas: “¿Quién mató a Laura Palmer?” Con esta premisa televisiva ambientada en un pueblo de alta montaña habitado por un extravagante elenco de personajes, nacía un mito televisivo que aún a día de hoy, no son pocos los gafapastas que recomiendan su visionado en versión original y con comentarios del director. Pero volviendo a la época actual y como dijo Paco Umbral, yo he venido a hablar de videojuegos, y concretamente de 2  de ellos. Resulta cuanto menos curioso, que dos títulos de diferente índole compartan tantos aspectos en común, basándose ambos en las aventuras del desquiciado y excéntrico agente especial Dale Cooper y el ambiente misterioso del pueblo de los picos gemelos.  Hablo de Deadly Premonition y Alan Wake.

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¡Partimos la pista de baile! y 2 lamparas para hacer este análisis.

    

Ya no valen excusas. Ha llegado tu momento de convertirte en el rey de la pista de baile, y demostrar a todos que llevas el ritmo en la sangre….

Un año después del lanzamiento de la primera parte, Harmonix nos ofrece el que sea hasta la fecha posiblemente el juego de baile más ambicioso para la consola de Microsoft.

 

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¡Elige el próximo análisis de 5 Duros 25 Pesetas!

¡Ayúdanos a elegir el próximo análisis publicado en el blog! Puedes votar dejando un comentario en el post, a través de Twitter o Facebook. Las opciones son:

- Castlevania: Lord of Shadows 

- Vanquish

- Deadly Premonition

¿Qué ganas tú con esto? El mejor de los regalos:

La sonrisa de un niño. :D

Podría resumir el análisis de Majin, the forsaken kingdom (a partir de ahora sólo Majin, que me canso) en 1 frase, por ejemplo: “Eres un tío que pasaba por allí, que se hace colega de un monstruo invencible, y como la tarde parecía no dar mucho de sí, deciden salvar el mundo.” Sufriendo el síndrome de: “Esto ya lo he visto antes (unas 500 veces)”

Pero queridos amigos, esta aventura tiene ese algo, es uno de esos juegos que sin que te des cuenta, dibujan una media sonrisa mientras juegas, llamémoslo X, llamémoslo magia.

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Como en toda relación seria que se precie, llega un momento en el que has de conocer a los padres de la parienta, por suerte, conocer a los de Bayonetta sería uno de los sueños de todo jugador, nada más y nada menos que Platinum Games, estudio japonés formado con la plantilla del ya extinto Clover Studios, de sobra conocido por obras de arte como Okami, la saga Viewtiful Joe o el bizarro, y no por ello menos genial, God Hand; contando dentro de sus filas a genios de la talla de Hideki Kamiya y de Shinji Mikami, creadores de Devil May Cry y Resident Evil. Con estos antecedentes familiares sólo se puede esperar que este hack´n slash sea un gran título que nos arrebatará horas de sueño para mantenernos enganchado al mando, pero la genética es caprichosa, si no que se lo digan a Paquirrín.

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Si estás leyendo estas líneas significa que te has equivocado de página buscando el tumblr de moda y fotos “lomography” que te permite sacarte partido a ti mismo, o bien, que te interesa el mundo del videojuego más allá de pasar las tardes de resaca “ugando-ar-pro”. Sea como fuere que has llegado hasta aquí, sé bienvenido.
Te presentamos 5 Duros, 25 Pesetas, si naciste en la década de los 80 ya habrás atado cables para saber que significa nuestro nombre; y es que 5 duros significaba 1 crédito, una oportunidad para, de un único intento si era posible, terminar el juego de la máquina recreativa de tu barrio y coronarte héroe de la tarde entre tu vecindario. Pero no caigáis en el error de pensar que este Blog, y sólo Blog por el momento, está enfocado a todos esos videojuegos retro de la época. Desde aquí intentaremos dar cobertura, cobertura y enfoque, que es lo que importa al fin y al cabo dentro de esta jungla de libre expresión en la que se ha convertido internet.
Y si has conseguido terminar estos 2 párrafos sin siquiera abrir Facebook ni una sola vez, felicidades, yo no he conseguido escribirlo sin abrirlo al menos 5. Pero no importa, ya que todas las noticias, notas de prensa, eventos y concursos, no serán publicados en el blog, si no actualizados diariamente a través de nuestro Facebook y nuestro perfil de Twitter,  de los que sobra mencionar que estás obligado a seguir, dejando este espacio exclusivamente para análisis, artículos de opinión y cualquier otra amalgama de pensamientos ordenados vertidos sobre el teclado.
Ahora sí, con un abrazo de oso y un beso de abuela, bienvenidos

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