Cabecera Shiny

Para los que ya peinamos alguna cana, metafórica o no, dentro del mundo del videojuego les vendrán a la cabeza recuerdos agridulces al escuchar el nombre de Shiny Entertaintment, o más específicamente de su creador: David Perry, creador de la compañía de la que salieron grandes joyas de los 16bits y 32bits y que a día de hoy se siguen jugando en esta generación. Perry, podría describirse a día de hoy como el Peter Molyneux de los 90, nuestro particular David Hasselhoff de los videojuegos, y es que era capaz de crear expectación (términos gafapásticos como “hype”, “must-have”, “triple-A” aún no se usaban) con cada nuevo lanzamiento  era él, odiado y reverenciado a partes iguales dentro del mundillo por critica y público. Pero para entender la grandeza de lo que fue esta compañía es necesario trasladarnos a comienzos de los años 90, con los comienzos de su presidente, creador y por último rata esquirola (a valor personal) que no dudaría en abandonar a la compañía y venderla al mejor postor.

 

De freaky prodigio a presidente.

David Perry,  Dave para los amigos, nacido en Irlanda del Norte resultó ser uno de esos pequeños genios de la informática como ya lo fueran Carmack y Jhon Romero (ID Software) entre otros; a los 15 años desarrolló su primer título en el sistema Sinclair ZX81, tras un par de años continuó programando sus propios juegos, los cuales las compañías no dudaban en comprarle hasta que, finalmente, a sus tiernos 17 (en los años 90 se permitía ser tierno hasta los 20 o 21, si me apuras), es contratado para la todo poderosa editora por aquella época: Virgin Games, donde participa en títulos del calibre de Teenage Ninja Turtles, todo un clásico recientemente “remakeado” para Xbox Live. Su carrera no se detiene y se traslada a EE.UU. donde desarrolla otro clasicazos del momento como fueran: Disney´s Aladdin o Cool Spot, títulos que personalmente recuerdo con especial cariño.

 aladdin

Nuestro amigo Perry ha cogido carrerilla y no tardaría más de 2 años en abandonar Virgin América para fundar su propia empresa, Shiny Entertainment, cuyo nombre hace honor a la canción “Shiny Happy People” del recientemente disuelto grupo R.E.M. Su primer título como desarrolladora independiente de videojuegos es el de sobra conocido Earthworm Jim, el cual consigue vender millones de copias a nivel global en todas las plataformas de consola y PC. El juego se trataba de un shooter plataformero protagonizado por un gusano dentro de un traje humano, y es que aparte de una impecable e innovador control del personaje, pudiendo atacar con nuestra pistola o usando nuestra cabeza a modo de látigo para engancharnos en salientes, y un elaborado diseño de niveles, lo que destaca del título es lo que más tarde pasaría a ser el sello estandarte de Shiny, el humor surrealista,  reconozcámoslo una vaca “by the face” en un juego siempre es graciosa, excepto Farmville, eso no es nada gracioso; la ambientación con toques oscuros en diseño de escenarios y personajes, títulos llenos de situaciones “porque-sí-porque-me-da-la-gana que hacían desternillarse al jugador. A día de hoy podemos hacernos con este título en las plataformas digitales de Xbox360, Wii o PlayStation 3 y comprobar que es un título al que los años no le sientan nada mal.

Tras el éxito cosechado la secuela de las aventuras de nuestro héroe gusano llegaría un año después con Earthworm Jim 2, de nuevo distribuido por  Virgin Games, con quien aún guardan una estrecha relación, lanzando el título en casi todas las plataformas existentes, las habituales 16bits, PC y además dando el salto a las 32 bits de la mano de PlayStation y Sega Saturn, ediciones que además incluían la banda sonora de regalo sin cobrar ni una peseta de más (el término Edición Especial, Edición Coleccionista o Ultimate Edition of the End of the World, tampoco se acuñaban en la época).

Dave en la cresta de la ola

A estas alturas (1996) Perry ya era considerado uno de los gurús del desarrollo de videojuegos y su compañía, Shiny, era garantía de éxito de ventas,  con la llegada de los 32bits y las 3D, Perry dio el salto a la tercera dimensión con el lanzamiento de MDK (1997), el que a día de hoy se sigue reconociendo como uno de los máximos exponentes del género arcade, presentaba un shotter en 3ª persona, protagonizado por Kurt, ayudante del Dr. Hawkins (este nombre nos suena de algo) y acompañado a su vez de Bones, el perro robótico de 4 brazos del Dr. Hawkins; 4 brazos, un perro, es Shiny ¿Por qué no?.

Kurt contaba con un traje especial diseñado por Hawkins con un casco que hace las funciones de ametralladora y rifle franco tirador, además nuestro “wonderfuloso” traje cuenta con un paracaídas auto-retráctil que nos permite aterrizar desde grandes alturas. Una debacle de disparos, bombas nucleares, super poderes y explosiones, y frenesí destructivo unido a la curva de dificultad, sólo para los más habilidosos, hacían de MDK un reto para el jugador que introducía al jugador en un frenesí de acción poco visto hasta la época. De nuevo Shiny volvía a hacerlo, un éxito de ventas, público y crítica, situación que resultó muy jugosa para las grandes distribuidoras, cediendo a la compra por parte de Interplay.

 MDK

Innovando géneros.

Tras la compra por parte de Interplay la franquicia MDK que tan buenas críticas había cosechado  pasa a manos de Bioware, por encargo de la desarrolladora, viendo su lanzamiento en Playstation 2, Dreamcast (R.I.P) y PC, mientras Shiny lanza su nuevo título Wild 9. Un juego que deja un regusto al mítico Earthworm Jim, haciendo uso de las 2D y media y sustituyendo la carismática pistola láser de Jim por una especie de lazo, western style, con el que el protagonista podía mover objetos y, lo más divertido de todo, atrapar enemigos para, literalmente, estamparlos una y otra vez contra el suelo o meterlos en diferentes trampas del escenario, como rodillos llenos de pinchos o sierras mecánicas, ese toque humor-sádico made in Perry sigue intacto. Aún así el título consigue pasar con más pena que gloria por el mercado siendo una pequeña decepción para los fans del famoso desarrollador.

Corría el año 2000, Duke Nukem Forever ya llevaba 3 años en desarrollo, casi los mismo que el siguiente título de Shiny, el cual costó dos años y medio en terminarse, para aquel entonces algo desorbitado, el hype rodeaba a la próxima creación de Perry, Messiah. Lanzado exclusivamente para PC, loado y masacrado a partes iguales por la crítica, nos ponía en el papel de Bob, un querubín mandado por Dios a una Tierra futurista y cyberpunk, para evitar la destrucción del mundo. El jugador debía de ir pasando de cuerpo en cuerpo dentro de una ciudad llena de vida y gráficamente impresionante para la época, permitiéndonos poseer ciudadanos, prostitutas, guardias de seguridad, científicos etc. Todo lo que hiciera falta para llegar a nuestro objetivo, creando una mezcla de acción en tercera persona, sigilo y puzles, todo ello dentro de una ambientación sublime, tito Dave se la volvía a estar en el candelabro, lástima que fallos garrafales como el impreciso control de nuestro angelito en las fases plataformeras o la corta duración del título le valieran duras críticas relegando a Messiah al olvido dentro del panteón de los videojuegos.

La compañía seguía apostando por nuevos formatos y mezcla de géneros y  sería justo al año siguiente cuando lanzara otro clásico de los juegos de PC: Sacrifice. Una acertada mezcla de rol y estrategia en tiempo real, con hasta 16 hechiceros de entre 3 facciones diferentes, combinando elementos típicos de los RTS como la recolección de recursos y, en este caso, la invocación de criaturas para engrosar tus filas de ejércitos, todo ello desde una perspectiva en 3ª persona dentro del campo de batalla, como ya intentara hacer, no con muy buenos resultados, el reciente Brutal Legend. Sacrifice supuso un soplo de aire fresco al género dominado en la época por juegos como Warcraft II, Shogun Total War o Civilization III.

Pez grande se come a pez pequeño. Cuesta abajo y sin frenos.

Todo el éxito cosechado por todo lo que Shiny desarrollaba no podía pasar desapercibido para los grandes de la industria, y ahí entró en juego Infogrames(conocida actualmente como Atari), que no escatimó en soltar 47 milloncejos de dólares para hacerse con la compañía de Mr. Perry. A raíz de esta compra Shiny se centra exclusivamente en el desarrollo de títulos de la franquicia de películas Matrix, lanzando Enter the Matrix para toda plataformas habidas y por haber, sobremesa, portátiles, PC y Mac, en 2003, un juego de acción del que prometían sexo oral al introducir el DVD en la consola/pc y que no pasó de ser un juego de película más en las estanterías de las tiendas. A pesar del pequeño accidente sufrido con Enter the Matrix, el trato con los hermanos Wachowsky no terminaba con Enter the Matrix, 3 años más tarde lanzarían al mercado Path of Neo, eso sí, esta vez sin tanta tirada y sólo para Playstation 2, Xbox y PC. Repitiendo fórmula de acción en 3ª persona pero esta vez sin un argumento original, basando el argumento del juego en escenas de las películas ya vistas en el cine. De este modo, Shiny, la que había sido pionera en mezcla de géneros y apostar por nuevos formatos, había quedado relegada a crear juegos del montón.


A estas alturas de la historia David Perry, fundador original, no duda en desvincularse de la empresa, en la que todavía ostentaba el cargo de presidente, al conocer las intenciones de Atari decide deshacerse de todos sus estudios de desarrollo, para involucrarse en otras empresas de forma independiente.

Así pues Shiny la cual no ha parado de pasar de mano en mano a lo largo de su historia,es adquirida por Fundation 9, actualmente conocida como Double Helix. Responsable de títulos como: Silent Hill Homecoming, MX Vs. ATV Reflex o Green Lantern, sobran comentarios sobre la calidad de los mismos.

Así vemos como la mítica compañía cedió ante el poder del todopoderoso dólar y la presión comercial de un mercado en expansión a velocidades estratosféricas, dejando a creadores de obras inolvidables, creando obras no dignas de ser recordadas.

  1. cincoduros posted this
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